miércoles, 13 de abril de 2016

La Universidad Libre de Barcelona. Proyecto Biblioteca Humana.

El mundo que crearon nuestros antepasados ya estaba puesto cuando llegamos aquí. 
Ellos no tienen la culpa. También tenían el "mundo puesto" cuando nacieron y ese mundo suele resistirse a cambiar. 

Salta a la vista. Ese "mundo puesto" se rige por los valores del capitalismo y está deshumanizado. El Dios Dinero -lo sabían los sabios poetas de nuestro Siglo de Oro- es un falso dios, porque pese a su poder, no llena el corazón de los seres humanos. Los pobres sufren porque no lo tienen y los ricos hacen lo propio porque no saben qué hacer con él para llenar su vacío... Así que... ¡Hay mucho por hacer! 

Somos un ejército poético
Tenemos un sueño: LA UNIVERSIDAD LIBRE
y una estrategia: LA INSPIRACIÓN PANDÉMICA


Ludología Bcn. es un colectivo que pretende habitar  con plena atención, determinación y conciencia los albores del siglo XXI. Auspiciamos una fusión interdisciplinar en la que las ciencias y las humanidades se entremezclan y potencian mutuamente, donde la innovación tecnológica está fusionada con la ecología y los derechos interespecíficos (no sólo los humanos, también los del resto de habitantes de este planeta), donde la neurociencia es la piedra Rosetta del conocimiento y donde podemos explorar libremente y a través del juego los antiguos tabúes del amor, la vida y la muerte, con la finalidad de unir el conocimiento a la necesidad de autorrealización y trascendencia que se encuentra en la cúspide de la pirámide de Maslow. 

¿Es posible intervenir en la consolidación de un nuevo sistema de valores que permita la transición del capitalismo a otro modelo económico más sostenible, aún por determinar y crear entre todos? 
¿Podemos meter un gimnasio dentro de una biblioteca? 
¿Podemos ejercer el clásico mens sana in corpore sano?
¿Qué te gustaría enseñar? ¿Qué te gustaría aprender? ¿Quieres instruirte jugando y celebrando, como reza el antiguo lema delectare et prodesse

¡Sí! Y empezaremos haciendo una serie de experimentos abiertos para TODOS de manera gratuita.

El primer experimento se llama UNIVERSIDAD LIBRE  y está destinado a todos los estudiantes, aprendices, autodidactas, curiosos, mentes neuroplásticas, nómadas y/o mutantes mentales, soñadores pedagógicos, neurohackers creativos, videojuegófos, ontólogos guerrilleros y todo lo que quieras y puedas imaginarte, porque aquí mismo tú decides la categoría.  No hay que presentar papeles, pueden venir personas de todas las edades (familias enteras). Potenciamos el diálogo intergeneracional, internacional, interdisciplinar. Todo esto lo podemos hacer posible gracias a la RED. Además, en una época en la que hay abundancia de información y en la que las universidades se han encarecido abusivamente (convirtiéndose en entidades más burocráticas que de verdadero conocimiento) podemos ofrecernos mutuamente herramientas para sobrevivir gozosamente en la selva oscura y entrópica de la Era de la Información.

La característica principal de nuestra UNIVERSIDAD LIBRE es que no existen jerarquías de conocimiento, ni calificaciones, ni negocio. No hay límite de edad, ni de género, ni de idioma, ni de investigación, ni de materia. El único límite es el del consenso.

Iremos ampliando la sede, dado que todo el mundo es la sede.
THEATRUM MUNDI, VITA SOMNIUM


 PROPONDREMOS TALLERES Y ESPACIOS DE INTERACCIÓN CON LA "BIBLIOTECA VIVIENTE" (en este caso, jugamos con el modelo propuesto por la Human Library)

¿Te apetece empezar? Haz doble click en esta cara sonriente para formar parte de la BIBLIOTECA VIVIENTE (otra manera de llamarnos, dado que cada uno de nosotros es una fuente de información valiosa). ¡Gracias por empezar!



viernes, 1 de enero de 2016

SONrisas que cuentan (crónica del Festiclown de Palestina 2011, colaboración con Payasos en Rebeldía)




SONrisas que cuentan (guión de María Hernández, alias Maga Despistada)


  1. La absurda
    historia de un muro


Érase una vez, en un país no muy
lejano...
...existía un pueblo cercado
por medio millón de soldados
y un muro proyectado
de 700 kilómetros de largo.


El muro se había construido porque
los gobernantes de esa región estaban enfermos de seriedad,
porque desconocían esa mariposita en la cara que se llama risa y
que viene acompañada por otras maripositas en la barriga que se
llaman carcajadas.


En efecto, quizá no sabían lo que
significaba gastar una broma y, por eso, no podían
entenderse...¡como si hablaran idiomas diferentes!¡Incluso pensaban
que sus dioses eran distintos!
Los niños, sin embargo, siempre tienen
ganas de jugar.

Y de un modo mágico, alguien convocó
una asamblea de payasos chiflados que con teatro, acrobacias y
artefactos querían conseguir que al muro le diera un infarto.


Aquella expedición era una especie de
cruzada de la felicidad. ¿Y por qué no? ¡Si existe un Muro de las
lamentaciones también tiene que haber un muro de las risas!



*


Pero, ¿quiénes son estos payasos?
Pallasos en Rebeldía son “muchos
corazones y energías reunidos en la realización de un sueño”: la
liberación de los pueblos oprimidos. De ese modo, han recorrido el
globo entero y esta vez organizaron el primer festival de circo
solidario internacional en el mundo árabe, concretamente en
Palestina.


Sus tanques son carritos
llenos de globos, juguetes y flores,
disparan malabarismos,
versos, chistes y canciones;
si reinaran este mundo
las guerras serían de pasteles,
las bombas de bombones
y las pistolas de juguete.
Ellos quieren sangre de salsa de tomate
y contemplar las cosas serias
como si fueran disparates.




2. ¡Tracemos un plan!


Aquellos Payasos en Rebeldía parecían
extraños Quijotes en un territorio prohibido, invadido por el miedo.
Tuvieron que infiltrarse en una prisión sin techo, que bien podría
llamarse infierno. Pusieron en peligro su vida y, para ser eficaces
en su lucha, tenían que desmantelar una maquinaria maquiavélica,
pero... ¿Cómo es posible convertir al monstruo en santo, al soldado
en ser humano, al odio en amor, a la rabia en compasión?


Si existe una palabra es... “¡amor!”
cabalgando carritos y bicicletas
porque existe una genial lucidez
en el espíritu de fiesta.


Alegría, amor y creación son
los objetivos principales de toda revolución.
Toda acción
heroica necesita un plan de ataque.
Aquellos payasos,
pues, primero saldrían a la
calle.


La música de una
marcha militar
deja mucho que
desear.
Por eso, se
pusieron a
co-crear...


Después de la calle,
se fueron a los hospitales.
La risa es curapupas del
alma, hace como unas caricias mágicas que alivian el dolor de los
enfermos. Por eso, aquellos payasos tenían a un médico que sanaba
de la tristeza.




¡Hay que desaprender!
Como la educación es la base
sobre la que se construye la sociedad, Payasos en Rebeldía
organizaron charlas, espectáculos y talleres.


También fueron a la Universidad, para
que los estudiantes aprendieran la importancia de la alegría como
arte y como camino en la resolución de conflictos.


Por supuesto, aquellos payasos fueron a
hacer una fiesta en los colegios, porque los niños son esos locos
bajitos que aún comprenden la importancia de la complicidad, el
juego y el sentido del humor.




3. Un cuento con final
abierto




Nuestro cuento tiene un final abierto.


Payasos en Rebeldía quiere
profesionalizar y normalizar el circo en la sociedad palestina,
potenciar a los artistas y apoyarles en su autorrealización, ser
aliados y cómplices en la libertad de expresión creativa y
artística.


Imagina que la risa se convierte en la
divisa del país.
Esta es nuestra moneda de cambio:
convertir las barricadas en un escenario.


En cada uno de nosotros hay “un arma
de diversión masiva”.


La fantasía es un reino
sin guerras, muros ni pleitos
y una boca sonriente
como una luna creciente
es una semilla de libertad en
Palestina… y en cualquier parte, en realidad.


¡Hay que seguir metiendo la nariz en
aquello que nos importa!

sábado, 26 de diciembre de 2015

Propostes didàctiques sobre intel·ligència emocional, TIC i PBL







Nos hace especial ilusión nuestra colaboración con materiales educativos de TIC, ABP, inteligencia emocional... de valenciano, con la Editorial Edelvives.

jueves, 12 de noviembre de 2015

Poesía & Body Gaming



I

LA CREACIÓN DEL UNIVERSO

¿Aprendiste a moverte equidistante?
¿Errar es aprender a equivocarse?
Planeta en griego significa “errante”
y, ¿quién será capaz de aventurarse?

Ahora el universo es el espacio
de un juego creador alucinante.
Astronauta del cosmos, tu escenario
es música que danzas delirante.

Estás flotando en un sueño infinito,
orbitas torno al astro gobernante:
la luz es avatar de tu destino.

Conviertes las estrellas en amantes,
moverse es fabricar Libre Albedrío:
convierte el cuerpo en alma de diamante.



II

LA CUARTA DIMENSIÓN

¿Notas por dentro ese reloj latiendo?
El ritmo es ley arcana de la vida,
todas las estaciones son medida
de un ciclo que se expande con el tiempo.

Pasado y futuro no existen,
la prisa es el alzhéimer del presente;
si quieres ser eterno: ¡va, detente!
Y siente los segundos que te embisten.

¿Notaste ya el pulso de tu baile?
¿La belleza te hizo el boca a boca?
¡Escucha respirar a la memoria!

Si prestas atención a todo el aire
que ahora eres capaz de respirarte
eterna la hallarás: dichosa gloria.




III

VALS ASTRAL

Constelando en los prismas, tu presencia
afirma que eres tú radiante vida,
rotando en un vals cuya partida
jugaron otros dioses en tu ausencia.

Celebra esta ocasión con reverencias,
los astros han trazado tu camino,
si quieres ser consciente del destino
hilvana una canción con tu cadencia.

Sé todo lo que pueda ser tu historia,
del agujero negro, sé la sombra;
construye tu expansión en supernovas...

¿Aún hay confianza en la mejora?
¿Querrás ver si tu mente evoluciona?
Dentro de un juego estamos... ¡pues acciona!



IV
LA EVOLUCIÓN

De un huevo filosófico naciste;
¡piedra, papel, tijera! ¡Competiste!
Si fuiste dinosauro comprendiste
que la dieta de un gigante es triste.

Con todo, un mamífero has probado,
más pequeño, primero estás curvado.
Después de alzar la vista de ese suelo,
Homo Ludens te hiciste sin denuedo.

Ese mono desnudo e indefenso
habrá de imaginar su atuendo:
así construirá pueblos y templos,

así convertirá palos en cetros,
así trastocará gruñido en verbo,
así enterrará a sus ancestros.



V

LAS TRIBUS

A esta tribu, el fuego ha reunido
y la ley civiliza al colectivo;
hay un círculo escrito en ese libro
que compila nuestros cantos e himnos.

Tal vez, agrupados junto a los ríos,
hemos labrado todos los cultivos,
hemos consagrado ritos votivos,
hemos solazado cuerpos furtivos.

Tal vez, hemos sido padres e hijos,
tal vez, hemos derrotado enemigos,
tal vez, hemos logrado nuevos hitos:
y, pues, la Humanidad es el testigo.


VI

LA FE

Cruzar el puente del saber perdido
y cavar el túnel del forajido,
crear la ruta que dicta el pergamino
y la tumba que calla lo prohibido.

El ser humano sueña su tragedia,
transfórmala, con risa, en comedia;
ladrillos de la fe han construido
el templo de creer en lo escondido.

Pones los brazos en forma de cruz,
con ojos cerrados miras la luz,
hoy has besado la estrella del Sur,
cuando tú eres otro, otro eres tú.

El viento siembra horizontes de credos,
la fe es espuma acariciando dedos.


VII

LA GUERRA

La vida es guerra, todo se ha perdido,
la muerte llega y puebla de sentido
las luchas de la sangre y el olvido,
ideas de los reyes más mendigos.

Y tú, ¿qué clase de soldado eres?
¿Vas por tierra, por mar, en un caballo?
Quizá estás loco o no tienes lacayo,
quieres sobrevivir como mereces.

Dejaste a un lado armas mequetrefes,
en torneos de niebla desfalleces:
escoge bien el juego de las huestes:

¿las blancas o las negras? ¡Mata o muere!
Es tu turno, prepara la estrategia,
has venido a plantar esa bandera.



VIII

EL MINUET

Te metiste en un cluedo microcósmico.
¿Fuiste tú el espía o era el prójimo?
En baile misterioso lo confieso:
O eres un mentiroso o estás tieso.

Imagina qué bella es la traición
encarnar un timo sin corazón
hacer de la picardía un panteón,
servir el veneno en copa de amor.

Ya hemos acabado el minué,
sin duda hay un antes y un después:

bailar contigo es todo un placer...


jueves, 4 de junio de 2015

Videojuegos y niños: clasificación por edades (de 0 a 10 años)

He aquí un entrante del taller que impartimos sobre Uso Consciente de los Videojuegos, en concreto una parte del temario para adultos.

Intentaremos que sirva de guía rápida para aquellos que, en vísperas de la compra de un videojuego, no estén al corriente sobre los pormenores de la industria y deseen tener alguna noción antes de dejarse influir por niños, dependientes o publicidad.

Videojuegos y dibujos animados: ya pasaba en nuestra época y a cinco duros la partida.

Conste que mientras en otros países existen comunidades de padres y tutores que dan consejo y abogan por los usos beneficiosos de los videojuegos, aquí todavía prevalecen mitos quijotescos como en su momento tuvieron los juegos de rol u otras actividades.

Antes de pasar al grano, resaltar una vez más que los videojuegos son un medio de ocio interactivo audiovisual, cosa que en cierta forma podría resumirse como el primo de Zumosol del cine. Como tales, existen diferentes clasificaciones por edades, pero también unos consejos generales que resumiremos a continuación.

Por supuesto, como toda generalización (y más en aras de la brevedad) existen mil y un matices que merecerían más atención. A fin de cuentas, cada niño es un caso y debe tratarse individualmente.

Imagen ilustrativa del Child of Light (Ubisoft)


0-3 años: la realidad ya es suficiente

El niño o niña aún está desarrollando las habilidades básicas requeridas para entender y disfrutar un videojuego. Oh, sin duda se verá atraído por las luces y colores, de la misma forma que le atrae una mueca o cualquier otra cosa que le rodee. Carece de psicomotricidad para hacer uso de cualquier tipo de interface no táctil. Tampoco tiene comprensión del lenguaje audiovisual propio de los videojuegos. Puede jugar al pinta y colorea y otras apps muy sencillas, pero en el fondo lo que le atrae es la interacción con la pantalla en sí independientemente del contenido.

En resumen, no se recomiendan videojuegos a estas edades. Aquello de que el niño coge el móvil del padre y "juega" con él, seguido de "estos niños despiertos de ahora" y "es un nativo digital" no son más que ideas equivocadas, a veces fruto de la focalización paterna en el infante.

No queríamos usar fotos de niños para ilustrar el artículo

3-6 años: mira lo que hago con la tablet

El niño, que no está contaminado por el uso de artefactos pre-digitales, adquiere rápidamente el lenguaje táctil de móviles y tabletas como suyo propio. Ello le deja expuesto a mil y una opciones, por lo que es vital la supervisión del adulto Y la obligada configuración de los parámetros de seguridad de los dispositivos a los que tenga acceso.

En móviles y tablets, un truco fácil es poner el dispositivo en modo avión y desplazar los iconos sensibles (contactos, etc) fuera del escritorio. En el caso de ordenadores, existen escritorios personalizados donde el niño se mueve en una simulación del ordenador sin tener acceso a nada de este.

Son recomendables cuentos interactivos y puzles sencillos, pero sobre todo no dejarse llevar por el ansia de querer un niño hacker o ser un padre moderniqui. A partir de ahora hay que tener mucho cuidado con juegos presuntamente gratuitos u otros engaños habituales en las App Stores.

Lego Juniors: hoy va de bloques la cosa

6-8 años: empieza la fiesta

Bombardeado por otros medios (especialmente, la tele y otros niños), el niño se ve atraído por la magia de los videojuegos, en especial aquellos asociados a franquicias de éxito o a marcas de los productos que consumen. Abiertamente pedirán a sus padres acceso al ordenador familiar y a otros dispositivos.

Los videojuegos empezarán a formar parte de su repertorio lúdico, pero habrá que velar para que no sustituyan otros juegos propios de esa edad, pues los videojuegos sólo trabajan un grupo muy acotado de competencias y no hay que dejar de lado los elementos locomotores, socializadores y creativos.

Se recomiendan juegos de acción (que no violentos) tipo sidescrollers, ever runners o de plataformas, e interesarse por ellos: preguntarle al niño qué está ocurriendo en la pantalla y cómo responde al juego a las órdenes que el niño le da a través del interfaz.

A día de hoy, esta es la edad en que hay niños que entran en contacto con el Minecraft. Es un juego excelente y cargado de posibilidades, pero no es una niñera digital, y tampoco es el único juego de construcción en el mercado.

Esta edad es idónea para introducir a los niños a juegos retro. Si tenemos una Gameboy o una NES vieja por casa, vale la pena quitarle el polvo, hacer una selección de juegos y dejarla en herencia como quien lega un valioso tesoro familiar.

Minecraft: bautizado como el Lego del siglo XXI


8-10 años: tenemos un jugón en casa

Aquí el niño desea sí o sí su propia consola o plataforma. Es una decisión que no debe tomarse a la ligera, una decisión que debe tomarse en familia: ¿es suficiente el ordenador personal que el niño usa en el cole? ¿una consola portátil o una de última generación? Es una compra importante (no solo económicamente) para la cual es interesante que el niño se documente y defienda su elección más allá de "Juanito la tiene".

Lo mismo ocurre con las compras de videojuegos. Por si no se ha hecho ya, hay que abandonar el hábito de decir "videojuegos" en plural. Cada videojuego es un mundo y debe nombrarse como tal. Preguntarle al niño a qué videojuego juega. Para qué. Qué le gusta y qué no. Luego, plantear las compras de videojuegos como una compra comunitaria: hacer entender que no estamos comprando juguetes, reflexionar sobre si podrá jugar toda la familia (y ojalá a la vez) y debatir otros usos posibles de ese tiempo y dinero.

A esta edad las posibilidades empiezan a ser enormes, y determinados juegos de estrategia pueden suponer un reto fascinante para el niño. También empezará a encandilarse por las historias que los videojuegos cuentan, viviendo sus primeras aventuras.

Pokémon: era lo que molaba antes de Harry Potter

Nota: usamos "niño" indistintamente para dirigirnos a niños y niñas, así como usamos "padres" para referirnos a padres, madres y tutores. Todos sabemos que el idioma permite estas cosas en pro de la brevedad, pero por si acaso quede aquí este descargo.

miércoles, 3 de junio de 2015

Ús conscient dels videojocs


Sense demonitzar ni fer apologia, expliquem què són (de veritat) els videojocs i com funcionen, per a què serveixen i per a què no, i ensenyarem pautes i bons hàbits per evitar els conflictes originats d’un mal ús.


El taller està impartit per un crític de videojocs i redactor especialitzat en aplicacions i tecnologia mòvil.


El taller es dóna amb el màxim d’informació actualitzada, inclou temari sobre consoles, ordinadors i dispositius mòvils, alhora que es parla sobre les compres i l’economia dins de les aplicacions i els diferents mecanismes de gamificació.


El taller pot implicar, si així es demana, la creació de grups de treball, un test previ de concienciació i un treball posterior de consolidació.


El taller inclou una pila d’exemples de mala i bona praxis. És necessari un projector per mostrar l’abundant material gràfic. Parlarem de jocs clàssics i moderns, de la influència dels videojocs com a mitjà audiovisual i de la problemàtica i beneficis del joc online.

Està especialment recomenat per alumnes a partir de nou anys. El contingut es pot adaptar a ESO i Batxillerat.

Alternativament, es pot impartir com a conferència si el temps és més ajustat. Aquesta opció és més adient si els assistents són professors, pares, mares i tutors.



martes, 26 de mayo de 2015

Videojuegos: una perspectiva de género

Ludología BCN imparte charlas y talleres sobre la situación de la mujer en la industria de los videojuegos.

Está conducido por un crítico de videojuegos, redactor especializado en aplicaciones y tecnología móvil y estudioso de la relación entre nuevas tecnologías y género.

La sesión está dividida en tres partes: la situación de la mujer como consumidora de videojuegos; la situación de la mujer dentro de la industria de los videojuegos; y la mujer como personaje de videojuegos.



El taller está enfocado a crear conciencia sobre la problemática de género en el poderoso e influyente canal audiovisual que son los videojuegos, así como la problemática de género online.

Según el tiempo que se disponga puede darse como conferencia (1h:30m contando tanda de preguntas abierta), o incluir un taller de creación de personajes en grupos de trabajo (4h aprox). También puede facilitarse material previo de preparación y material posterior de consolidación.

El contenido es especialmente indicado para estudiantes de desarrollo de videojuegos, audiovisuales y trabajo social sobre género. También es práctico para introducir el tema de género a estudiantes de secundaria (3º ESO y superior) dentro de los temarios de Ciencias Sociales, Nuevas Tecnologías e Historia Contemporánea.

Se requiere de un espacio donde proyectar el abundante contenido gráfico.

El contenido puede adaptarse a las necesidades pedagógicas del centro o del lugar donde se imparta.